e01.gif (1199 bytes)商品概念為核心的產品設計
Manufactures, Commodities and Appliances


變化中的感性消費時代

工業設計發展至迄今將近百年,一個世紀以來,由於設計工作者的努力,加上人類在技術、經濟、社會……各方面的長足發展;使得世紀末的今天,工業設計呈現著多元的豐富面貌。各式各樣、形形色色的設計論點,亦透過企劃調查、研究開發、製造生產、行銷販賣和消費使用,檢驗理論本身的可行性與適用性。

然而今天,在產銷環境快速變化的後工業化社會中,許多證諸以往可行而有效的設計理論,如今卻每每發生一些窒礙難行的現象。我們雖然可以理解這些現象,導因後工業時代中行銷戰爭遊戲規則的大幅改變,舊的經驗法則不再適用於新的消費體系;但是我們卻可能永遠無法得知,人類發展出來的這一套商業機制將把人類自己帶往何處。

回顧本世紀睛壑,更甚於生產技術面的急速進步,大約就是?E誑D義的高度發達了。勢如破竹的商業活動配合嶄新的?E煄A徹底?E雂F人類社會行為的風貌,我們看?EH用卡帶來了新的消費習慣,郵購和第四台的購物頻道形成另一種行銷通道,電子郵件(e-mail)取代了傳統的溝通方式,許多產品再不能用從前的價值觀來加以看待。顯然地,在高度物質導向的今天,器物和使用者之間,有了一層全新的關係。即令在台灣,也不能置身於這個世界性消費革命的浪潮之外;祭祀時人們使用外形類?E瑪O泡,代替冒著嬝嬝清煙的蠟?EA但是在同樣紅豔的閃閃光影背後,其?E蘌繭蛦\多無聲的?E隉C這樣的變化,雖然各方有著不同的褒貶,然而無論如何,這樣的變革已是不可抵擋的趨勢;設計工作者不得不重新謹慎地思考,『產品的本質』為何?

真性需求與假性需求

環顧我們的生活週遭,充滿許許多多的人造產品;從身上的衣物?E~佃建築,我們幾乎就是處在一個人造的環境睛壑。但是如果仔細反省,這些零零總總的器物之中,有不少並非日常生活中不可或缺的。如果以設計術語來說,就是有很多設計並非源自需求(needs)。事實上,晚近許多暢銷商品的需求,根本就是被廠商宣傳出來的。理性地推敲,我們很難理解,為何有人擺著高級音響不用,偏偏要用多媒體電腦的小功率喇叭播?E/font>CD唱片。這類被刻意製造的「假性需求」(非必要性需求),經過了行銷廣告的擴大渲染,形成沛然莫之能禦的商業力量,?EE著廣大市場蠢蠢欲動的消費慾望。

另一方面,由於消費的動機不純然來自真正的需求,令產品與使用者之間的關係,某些時候與其說是產品提供來機能滿足使用者的需求,無寧說是使用者由使用產品的行為中,獲得一些心理的寄託。使用者將自己的內在欲求,?Eg於形而下的物質(產品)之上;現代社會人際關係的疏離,反而使人必須透過物質得?E咫W的滿足。所以,我們在街上可以看?E艂邞漕p家房車飛馳而過,或是發現終日把玩隨身聽、隨著音樂搖頭晃腦的年輕人。這樣的演變,導致包浩斯以來所樹立的設計標竿,遭?E悸漪D戰與質疑;榮久庵憲司的「道具論」關點,更是徹底地被巔覆。猶記得睛癘GK設計公司婁鵡反?E/font>YAMAHA輕型速克達的開發案,甚至寧可損失利獎璀拒絕承接此一設計委託案;然而曾幾何時,滿街奔馳的卻都是文車款式的小綿羊。

「製品」、「商品」和「用品」

今天的產品不再只是一個單純的器物,已經被新的消費文化賦予了新的意義。以往的設計思考法則,必需加以修正,方能符合轉變中的消費生態。

就任何一件產品為觀彆?EH,可以發現從無?E部A在不同的時空中各有其不同的內在意義。產品從「開發製造」的階段開始,歷經「行銷販賣」,而終牛攬「使用拋棄」;如果我們分別以「製品」、「商品」、「用品」三個比較準確的字眼,來描述不同階段時的「產品」狀態,便可以思考出一些有?E瑤袌I。(參見圖一)

?Et商而言,設計開發產品階段的最大考量,在於如何製造出合理的「製品」來,以獲取最佳利獎岉益。所以設計的主要挑戰來自於功能面與技術面:從依據設計方針尋找解答、以建立設計準則,確立整個製品內部各零組件的組立模式,?E芠ㄖ瑋N面的合理化……等等;整個設計的重心泰半偏重在「製造側」的立場。一?E茖央A自「?E睄辿﹛]International Style)」風格以降,運用模組(module)化或其它設計技巧,以發揮「大量生產」技術的最大優勢;這類的設計便是極好的例證。本地迄今,產業界大多數的產品,應該可以歸屬在這類「製品設計」項下。

相?E韟飽A在「製品→商品→用品」循環的另一端,便是以產品使用階段作為設計重心,思考「用品」在操作、收藏、維修……等情況下,最完?E漸~在合理型態。設計者由「使用側」的立場看待問題,亦即由「人」(使用者)的觀點,開始展開整個設計的組織與架構,強調操作時的方便性、效率性和安全性。設計的焦點重新回歸?Eㄚ~的終極狀態,以?E睅犑@時的需求為設計評估時最高圭臬;人體工學、人機界面等等的知識,自然成為重要的專業技能。這種面?E]計問題的態度,無疑地,德?E]計可謂箇中翹楚;絕大多數的設計學校,也再三教導未來的設計師這樣的觀念。

「商品」的階段則是一個相睛汩浦時期,它介於「製造側」與「使用側」的交界點上,然而在轉接的瞬間(亦即交易時)發生了「價值的交換」。此際談不上操作性的優劣,也無關生產技術的難易;純粹只是交易雙方心理上?E靋漸D觀認定。商品的價值,背後隱藏著許許多多的複雜因素;而如前文所述,近來商業型式的劇烈變革,使得商品的價值問題更加難以剖析。但是不可否認,今天有許多消費者僅憑著一些報章廣告,加上汽機車專業消費雜誌的報導,以及同儕團體之間的耳語傳播,便主觀地認定了心目中理想的?E囧捏堙C

以商品為設計的核心概念

事實上,任何一件產品,都俱有「製品」、「用品」和「商品」的成份與性格;所以設計產品時,三者都要同時兼顧。關鍵在於三者之間的比重,究竟應該以何者優先?以何者作為設計概念的核心?若就時間的先後加以推敲,如果產品未曾歷經「製品」的階段,便不會成為「商品」,更不會有後來的「用品」了;故「製品」的重要性不言可?EC然而若思考人類製造器物的?El動機,乃在於使用這些產品,以滿足需求,追求更?En的生活環境;便可推知「用品」?E飢畯抳s造產品的最終目的,設計的價值唯有在此時才算真正完成。以上兩種觀點皆有其立論之處,在過往的日子裡也始終是從事設計?Eu作者,常見的兩種主要的設計工作類型。

但是在冷戰結束的後工業社會,準備?E絲s世紀的同時;經濟與商業成為世界的主宰力量,設計勢必如同體育、音樂、藝術一?EA必須正視商業生態革命帶來的影響,取得最好的平衡點,方可不致被商業的浪潮掩沒,並且藉由蓬勃的商業機叔璀擴大設計的成效與影響層面。另一方面,證諸馬斯洛的需求階層理論,亦可知在富裕的世紀末社會,擺脫了「生理需求」與「安全需求」之後,人們追求的是更高層次的「愛與歸屬」、「自尊」、「自我?E{」等。戰後商業行為手法的日新?E均A背後卻也不脫如此的?Eh。近年來日製商品氅芺市場所向披靡,多少因為其工業設計思想中,隱然含有類?E瘋[念有關。

台灣是一個高度倚賴?E~貿易的地區,政府及產業界視設計為一延續經濟奇蹟的有效手段。在這樣的前提之下,導入本地的設計戰略,自然以支持經濟發展(促進?E~貿易、擴大外銷市場)為主要目的。然而隨著感性消費時代的來臨,我們也必須修正設計的觀點,以「商品」作為現階段設計產品時的核心概念,因應世界貿易市場大環境的結構性轉變。

企劃型產品設計

我們姑且稱呼這種設計型式為「企劃型產品設計」。簡單地說,在整個設計程序中,必須確立時時以「商品」為思考主軸的觀念;將商品企劃工作導入產品設計部門的工作流程之中,而不再像以往的組織,分屬不同的兩個獨立部門。具體說明設計流程?E靰滬n點,簡述如後:

(1)生活型態的研究

設計部門應該儘可能挪出預算與人力,常期收集「社會趨勢」及「生活型態」的?ET,並進行相關研究。最好在目標市場裡,能建立一組生活型態的監控名單(monitor list),以深度訪談法(depth interview)?E熉邞獐迉說A進行深入的生活型態調查。同時透過設計部門內部的研討會議,溝通彼此的看法,隨時更新?EF逐步建立起完整的生活型態?Ew備用。

(2)準確的市場區隔

依產品屬性與市場條件,區隔市場為適睛規模大小。不論是多大的分眾市場、小眾市場、微眾市場,乃至於個眾市場;所有的設計人員,必須深入瞭解並掌握該市場的一切狀況,包括目標族群的生活型態,以及心理的偏好。

3)商品的完整描述

在設計案成立的同時,除了開列一?E熙]計目標外,更重要的事是:仔細檢查目標市場消費族群的生活型態,運用情境模擬(scenario)等方法,探討適睛切入點。除了必要的設計研究之外,設計者也要想像:消費者將透過何種方式得知新商品的消息?基於什麼動機會?E亶o個商品?在何處、以何種方式購買?消費者會認為像這樣的商品,「售價」(不是「成本」價格)大約多少?大小、輕重如何?包裝約莫是什麼樣子?產品要有哪些功能(不見得是真正?E峏M必要的功能)與特點?使用者在怎樣的情境下操作產品?據此,描繪出產品應有的大致?E屭荂F而進行設計發展時,更隨時不可或忘這些要點。

4)行銷方式的提案

此外,針?Ee進行的商品描述,配合產品的設計特點,規劃該產品獨有的行銷方式。?E僁A睛宣傳管道,設計一套特浦販售?Ek,都應該包含在設計提案的建議之中。使整個設計的意念,貫徹?E瞉P階段,將完整的設計意圖傳達給消費者。

結語

這類透過商品為核心概念的企劃性設計而量產之產品,早已陸續出現在市場上。即以交通運輸工具為例,1987年日產(NISSAN)推出限量生產的「Be-1」,不利用大眾傳播媒體促銷,只接?Ew約登記而轟動一時,最後甚至推出一列Be-1商品群;其後的「Pao」與「Figaro」也同樣採限量生產的方式,依然廣?Ew?EC根據睛岕日產第一工作室的首席設計師,後來轉任設計中心主擔製作人的松井孝晏回憶,睛癘與外聘創作者合作的B組,便是掌握?E奕鶞熒P性消費趨勢,因而成功地樹立了小型車的新價值觀。

本地的機車市場,我們也逐漸發現類?E瑭芘捸F愈來愈多的廠商和設計師,重新定義了產品與消費者之間的關係。今天的運輸工具設計,本質上,已經變成在?Ey使用族群的消費文化。於是有的業者組織了小綿羊俱樂部,有的業者發行流行爆米花趨勢刊物,紛紛成立專責的研發/設計單?EA有系統地收集生活型態?ET;反映在產品上,則是越來越多定?EM楚、造形阜峌準確的機車「商品」出現。

我們樂於看?Eo樣的轉變,也期許執業的設計師們,能具有企劃能力,常保商品意識;畢竟,唯有睛旰費者購買之後,才可能體會?E]計師貫注在產品上的心血。

 

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