消費者行為之AIDA法則


AIDA公式AIDA Formula
潛在消費者從接觸商品資訊(如廣告﹑型錄……等)開始﹐一直到完成商品消費行為(購買)的幾個步驟﹕

「認知」(Awareness)
第一個A是「認知」(Awareness﹐也有人說是Attention)﹐指的是消費者經由廣告的閱聽﹐逐漸對產品或品牌認識了解﹐也許是一 個聳動的標題﹐或者是一連串的促銷活動﹐吸引目標族群中大多數閱聽人的注意﹔諸如「知識使你更有魅力」﹑「科技始終來自於人性」等﹐都是強化消費者品牌認知的廣告。

「興趣」(Interest)
第二個I是「興趣」(Interest)﹐閱聽人注意到廣告主所傳達的訊息之後﹐對產品或品牌產生興趣。通常興趣的產生是由於廣告主提供某種「改善生活的利益」(Benefit)所致﹐比方說﹕「漢堡買一送 一」﹑「四星期就可以使皮膚變得更白」等等。千萬別忘了﹐消費者購買的是「利益」﹐而非「特色」(Feature)﹗

「慾望」(Desire)
第三個D是「慾望」(Desire)﹐消費者對廣告主所提供的「利益」如果有「擋不住的感覺」﹐就會產生擁有該項產品的「慾望」﹔也就是一種將產品「據為己有」的企求。「興趣」與「慾望」有時只是一 線之隔﹐如果掌握住消費者發生「興趣」的一剎那﹐使之轉化為「 慾望」﹐廣告就成功了大半。

「行動」(Action)
最後一個A是「行動」(Action)﹐「行動」是整個廣告行銷活動中最重要的一環﹐潛在消費者對產品或品牌﹐縱使有了「認知」﹑ 「興趣」﹑與「慾望」﹐到最後卻沒有任何消費行為﹐對廣告主而 言﹐可以說是白忙一場。如何讓消費者真正「動」起﹐才是所有 廣告要追求的最終目的。

抹香鯨的設計觀
製品﹐商品與用品的產品設計觀
R&D工作的幾個層次
消費者行為之AIDA法則
BCG的SBU分析模式
產品生態學
皮膚系統與觸覺受容器簡介
感覺/知覺間的相互作用
GOMS分析模式
人與物理世界的接點
道具(機械)的演化過程
符號的時代記號論
問題設定
認知科學congnitive science
所謂『使用者』user
使用者介面user interface
使用者的認知過程
使用者的心智模式
使用者介面的進化
Human Error
使用者的不安與反應
學習的移轉∕慣習∕標準化
TOT現象
行為三階層論
圖像ICON
介面設計的原則
使用者介面的課題
易於理解的介面
易於操作的介面