製品﹐商品與用品的產品設計觀


「產品」一辭,似乎可以另外用「製品」、「商品」或「用品」這些字眼來取代。事實上,一個產品從被「製造」、「行銷」一直到「使用」為止,隨著每個階段基本觀點的不同,應該分別冠以比較嚴謹和更加精確的用語。簡言之,就製造者的立場而言,毫無疑問理應稱之為「製品」才對;當進行交易行為時,不論對銷售者或購買者來說,「商品」都是唯一的用法;然而從使用者的角度觀之,「用品」方是較為正確的稱呼。釐清此點之後,有助於我們進行更加深刻的思考與探討,以完成來自設計課題的諸多挑戰。

從運用各式設計方法及設計工具,去發現使用者潛在的「需求(Needs)」開始;整個「設計」將歷經一連串「企劃」、「設計」、「開發」、「製造」、「行銷」、「使用」、「維修」,最後終必回歸於「拋棄」。設計的本質,存在其完整過程;而設計的意義,卻集中於「使用/操作」之際,面臨其終極驗證。

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在此,我們先澄清一個重要的觀念。設計者所思考的對象(亦即其設計標的物所將貢獻的對象),應以「使用者」為最高的取捨。「使用者(User)」不等同於「消費者(Buyer)」的概念,應予釐清及明確化。

如果就一個比較高遠與抽象的層次而論,工業設計工作最崇高無二的標竿該是為「使用者」而非消費者做設計……。即令在現實的設計現場,設計者也該在「製品」、「商品」或「用品」三者的考量中,求取一個平衡點,不該輕易妥協。

抹香鯨的設計觀
製品﹐商品與用品的產品設計觀
R&D工作的幾個層次
消費者行為之AIDA法則
BCG的SBU分析模式
產品生態學
皮膚系統與觸覺受容器簡介
感覺/知覺間的相互作用
GOMS分析模式
人與物理世界的接點
道具(機械)的演化過程
符號的時代記號論
問題設定
認知科學congnitive science
所謂『使用者』user
使用者介面user interface
使用者的認知過程
使用者的心智模式
使用者介面的進化
Human Error
使用者的不安與反應
學習的移轉∕慣習∕標準化
TOT現象
行為三階層論
圖像ICON
介面設計的原則
使用者介面的課題
易於理解的介面
易於操作的介面